lunedì 19 novembre 2012

Gamification: quando il gioco si fa duro

Personale, sociale, culturale: tutti piani rilevanti nella vita di una persona e che in questo istante sono sempre più espressi, significati e moltiplicati dai social media. 

Prendiamo atto della preminenza del 2.0. su tutti gli altri canali di comunicazione: non per niente sono il nostro megafono, il punto di sfogo, il luogo dei divertimenti, la piazza del confronto e della conversazione, il contesto dove scambiare informazioni, vendere e comprare cose.
E non solo.
L'ultima vittoria di Obama negli U.S.A conferma il ruolo dominante dei social anche in ambito politico: con twitter in testa si tratta di strumenti ormai prioritari per lanciare il dibattito politico, intercettare il sentimento dell'elettorato, monitorare il confronto e non da ultimo termometro in tempo reale di ciò che sta accadendo.
Per non parlare dell'implementazione e diffusione di "sofisticati" strumenti di monitoraggio post campagna che permettono di fare tesoro dei successi e delle sconfitte per capire come aggiustare il tiro in futuro.

Tutto bene, ma c'è dall'altro. Le rivoluzioni. I social media sono stati protagonisti indiscussi della "primavera araba" il movimento di ribellione che nell'inverno 2010/2011 ha condotto alla sovversione di molti sistemi dittatoriali presenti in paesi del Medio Oriente, Oriente e Nord Africa.

E le guerre. I alcuni paesi del mondo il ruolo attribuito ai social media rappresenta la nuova e singolare frontiera per diffondere consenso.
 
Negli scorsi giorni viene postato un link su un gruppo Facebook [il gruppo a cui mi riferisco è Socialtainment" ] che riconduce ad una notizia pubblicata da "Il Giornalaio" col titolo "Gamification della Guerra dell'informazione tra Israele e Hamas".
Il post de il Giornalaio porta all'attenzione un tema di grande attualità in ambito comunicazione e marketing : la gamification.
Cosa significa Gamification? 
In italiano può essere tradotto con "ludicizzazione".

E cosa ha a che vedere la Gamification con il conflitto in Israele?
La IDF [Israel Defence Forces] lancia dal suo blog una call to action a "giocare" per diffondere la verità su quanto sta accadendo in Israele in merito al conflitto con Hamas.
L'annuncio invita a far parte del "gioco" condividendo "affascinanti contenuti" che mostrano "cosa stai facendo per IDF" attraverso i social.
Viene poi presentato quello che sarà il premio per tutti coloro che svolgeranno al meglio il proprio compito.
 
Come potete immaginare la notizia ha destato l'interesse di chi, come me, si occupa di comunicazione e tiene sott'occhio i fenomeni emergenti.
E questo senz'altro è un fenomeno che merita piena attenzione.  
Come tutti i fenomeni anche questo mette in luce alcuni dettagli fra le righe; dettagli  non approfonditi dalla notizia de Il Giornalaio.
 
In prima battuta l' iniziativa di IDF ha rimestato alcuni ricordi dei miei primi anni di studio sulle comunicazioni di massa e sull'utilizzo strumentale che in passato molti governi dittatoriali ne hanno fatto (mi riferisco a Mussolini, Hitler per citarne un paio di comune conoscenza). Ma non ho idea se questo è il fine ultimo di IDF.

Mi domando subito dopo: "cosa c'entra la guerra con il gioco"? "Perché si stanno mutuando dei meccanismi ludici, recentemente presi in prestito a larghe mani dal marketing, in un contesto di guerra"? 
Non una guerra qualsiasi peraltro, ma un conflitto che ormai da troppo tempo tiene il mondo con il fiato sospeso.
 
Soffermiamoci allora sul principio che guida la Gamification per cercare alcune risposte.
La vita quotidiana è fatta di compiti e obblighi spesso mal digeriti dalle persone; il gioco può essere attivato in certi contesti allo scopo di trasformare un'azione obbligatoria in azione volontaria.
Fra gli obiettivi più comuni ritroviamo: induzione alla fedeltà, reclutamento, risoluzione dei problemi. Andando in profondità,  da un punto di vista psicologico e comportamentale,  la Gamification, stimola alcuni istinti primari dell'essere umano: la competizione, lo status sociale, il desiderio di ottenere compensi e successo. E queste sono le principali motivazioni per cui questo tool di marketing sta riscuotendo un discreto successo.
 
Tutto molto chiaro ma non ho ancora la risposta al mio quesito: "cosa ha a che fare un conflitto con il gioco se i contenuti, le conseguenze, le possibili implicazioni a livello mondiale sono tutt'altro che ludiche"? 
Dal post de Il Giornalaio rilfetto sui possibili aspetti positivi della notizia e, a sorpresa ne trovo uno: esiste una libertà, quella dell'informazione e della documentazione che oggi sempre più è diritto di ognuno. 
Questo fenomeno lascia piena libertà alla documentazione di ciò che accade intorno alle persone.
Probabilmente questo è uno dei dettagli trascurati ma che dalla mia angolazione rappresenta la vera notizia da dare. 
Per il resto, se avete un'opinione e ne avete voglia, lasciatemi i vostri commenti. Sarà un piacere parlarne con voi.

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